Comune di Livorno Biblioteca Labronica
 
Recensione - I Padroni della Menzogna

Un sociologo e giocatore (ma, in fondo, la sociologia non è una 'quest' che ha come premio la comprensione dei rapporti tra gli uomini?) quale Luca Giuliano aveva probabilmente il dovere di scrivere un libro come questo, ovvero un'analisi del significato del gioco di ruolo e delle sue implicazioni nei concetti che ne costituiscono il fondamento, quali la virtualità, l'identità, e la presunta fonte di alienazione insita in quel 'piacere dell'essere altrove' che è il sintomo più sbandierato dai detrattori del GdR.

E il piacere di perdere le proprie coordinate spazio temporali, di creare una realtà alternativa, ha, per il Prof. Giuliano, un precedente illustre: in un ardito ed efficace paragone Prospero, il mago personaggio principale de La Tempesta di William Shakespeare, è dipinto come un Dungeon Master, il fondatore del primo tra i 'mondi virtuali'. E la questione della virtualità è un'altra fondamentale per affrontare con cognizione di causa il fenomeno del GdR: se ormai spesso il concetto di 'realtà virtuale' viene connotato negativamente da giornalisti e tuttologi vari, nella misura in cui essa allontana e si distingue dalla 'realtà reale', e ridotto ad una semplice applicazione tecnologica, ne I padroni della Menzogna si rileva il fatto che la virtualità è un aspetto insito da sempre nella rappresentazione che l'essere umano ha del mondo, e che quindi non si pone in contrapposizione con la 'realtà reale', ma piuttosto l'arricchisce di significato (la scritttuta stessa è una rappresentazione virtuale, e questa recensione non è altra che una rapresentazione virtuale di un testo!).

Nel Gioco di Ruolo, virtualità e identità si confrontano, originando le identità virtuali, ovvero i personaggi: un'operazione culturale che trova le sue origini nelle più primitive forme culturali umane e che per Giuliano può essere delineata dalle quattro categorie individuate da Roger Caillois: la mimicry, ovvero il piacere di 'essere un altro', dopo aver creato un contesto di realtà virtuale; l'agon, ovvero il gusto della sfida e la competitività; l'alea, ovvero il giudizio del caso; e infine l'ilinx, la vertigine provocata dalle emozioni che permeano il mondo virtuale in cui la personalità virtuale si sta muovendo: non siamo di fronte alla definizione del gioco di ruolo, in cui viene creata un'identità alternativa, che esiste per confrontarsi in prove ed imprese, e che si appella al giudizio della sorte (i dadi!) nell'affrontare i pericoli?!

Trovata quindi l'origine culturale del GdR, e definitolo a livello sociologico secondo le quattro categorie suddette, Giuliano passa direttamente all'analisi dei rapporti tra gioco e teatro (vi ricordo che Luca Giuliano è l'autore di uno dei più rivoluzionari giochi di ruolo realizzati in Italia, On Stage! – Metodo di Improvvisazione Teatrale) e ad una storia del GdR in cui si vede, con il raffinamento dei regolamenti, il continuo aumento di importanza degli aspetti narrativi e interpreatativi: il futuro? La Rete, in cui il personaggio si libera della faccia del giocatore, e in cui il personaggio può esistere anche indipendentemente dal giocatore. Meno 'accademico' ma fondamentale per tutti coloro che si occupano di gioco di ruolo e si sono sentiti offesi dalle più o meno recenti polemiche sul gioco di ruolo come veicolo di disadattamento sociale o addiritttura di istigazoone al suicidio, l'ultimo capitolo del libro è un'analisi dell'impressionante approssimazione con cui i media si sono confrontati con il GdR, ignorandone completamente gli aspetti di socializzazione e di sviluppo della creatività che sono invece scientificamente accertati e dimostrati.

E poichè il prof Giuliano è un giocatore (anzi, un Master), non poteva mancare un'appendice ludica al testo: le ultime pagine sono un semplice gioco di comitato, L'Ultimo Scherzo di Lesto Fanti, un giallo ambientato nel mondo della televisione.

Concludendo: se avete sempre pensato che il GdR è qualcosa in più che tirare dadi e schiacciare teste agli Orchetti, se vi occupate a livello scientifico o educativo di gioco e di giocatori, se vi siete chiesti quale sarà il futuro del Gioco di Ruolo dopo il periodo di crisi che sembra ormai superato, ne I padroni della Menzogna troverete le risposte alle vostre domande e, soprattutto, troverete uno strumento scientifico con cui affrontare una discussione contro qualcuno dei detrattori dell'ultima ora del GdR, o per mettere al corrente in maniera corretta su un argomento ricco (e, forse proprio per questo, contestato) come quello del GdR.

Massimiliano  Roveri

Biblioteca dei Ragazzi Home Page

Gli Ultimi Cavalieri Home Page

Scrivi alla Biblioteca dei Ragazzi